Jeux et programmes divers sur Casio
Liste des programmes
Jeux
- Puissance 4
Rambo IV
Master Mind
X-secret
Le nombre melangé
Tiercé
Autres programmes
- Résolution d'équation
Polynôme
Décomposition
Equation de droite
Statistique
Notes importantes
- Les exp s'affiche petit e sur Casio.
- "rac" désigne la racine carré d'un nombre.
- Les (-) sont les signes - indiqués entre parenthéses sur Casio.
Ne tapez pas les parenthéses, seulement le -.
- Le "->" est un seul symbole et non un "-" suivit d'un >.
- Le "=>" est un seul symbole et non un "=" suivit d'un >.
- Ne pas taper les 0 quand rien n'est devant, ça economise les pas.
(exemple : tapez .26 au lieu de 0.26)
- Quand le texte va à la ligne :
- si le signe : est indiqué, vous pouvez le copier ou
appuyer sur EXE ;
- si le signe § (sur Casio, c'est un triangle) est indiqué, le
copier : le texte passe directement à la ligne suivante.
- Ne copiez pas les eventuels espaces dans les programmes : Ils ne
servent qu'à séparer les
instructions pour permettre une lecture plus clair
(copier "Plot 5,5:Line" et pas "Plot 5 , 5 : Line".).
- Devant les textes indiqués entre guillemets, se trouvent
souvent des points (....). Ils sont à remplacer par des espaces.
- Les programmes graphiques ne fonctionnent pas sur Casio 6800 du fait de la taille de l'écran.
- Cette page est le résultat de la convertion en HTML d'un fichier
écrit sous works 2.0 aux alentours de 1993, il est possible que
certains caractères soient erronés, je n'ai plus de Casio pour
vérifier depuis belle lurette.
Ce programme est l'adaptation du célèbre jeu "puissance 4".
Pour rappel, ce jeu, qui se joue uniquement à deux, consiste à
laisser tomber des pions dans une grille spécialement conçu
afin d'en aligner 4 en horizontal, en vertical ou en
diagonale.
Pour joueur, copiez le programme et exécutez le. "puissance
4" s'affiche à l'écran,
appuyez sur EXE. Déplacez votre point dans la colonne où vous
voulez laisser tomber votre pion et appuyez sur EXE. Les 2
joueurs jouent chacun leur tour.
Le programme ne vérifie pas si l'un des deux joueurs gagne
(ça prend plein d'octets pour presque rien.). Pour quitter le
programme, appuyez sur AC.
Le Programme (236 octets)
" puissance 4"§
range (-)4.4,11.3,0,(-)4.3,6,0:
0->A~Z:7->A:1->Z:
lbl 0:plot A,0:plot A,6:line:dsz A:Goto 0:
plot 7,6:plot 7,(-) 4.3:line:Graphy= 6:
lbl 1:plot 3.5,6§
x>7=>Goto 1:x<0=>Goto 1:
int x+1->B:isz F[B]:F[B]->A:
A>7=>Goto 1:(-) Z->Z:
6->S:B-0.5->O ~ P:lbl 7:plot O,A:
plot P,A:Z=1=>line:S>3 =>O+0.23->O:
S>3=>P-0.26->P:plot 0,0:O-0.1->O:
P+0.1->P:A-0.16->A:dsz S:Goto 7:Goto 1
NOTE : Ce programme n'est pas disponible sur la 6800 du fait de
la taille de l'écran
La Russie a envahi les U.S.A et menace de détruire la maison
blanche grâce à un nouveau type de laser. L'heure est grave.
Pour vaincre les russes, Bill Clinton n'a plus
qu'une solution : Vous, RAMBO. Ceci est votre quatrième
mission, vous devez détruire
tous les tanks se présentant à vous avec des roquettes. Pour
cela, il faut donner un angle de tir (compris entre -90 et 90
avec gauche=-90 et droite=90.). Attention, car dès que
vous tirez, l'ennemi repère votre position et riposte avec
des lasers ultra perfectionnés.
Pour sauver Le monde, vous devez détruire les chars fabriqués
par la russie (entre 1 et 6.) avant que votre "power" tombe à 0
(mort.).
Programmme 1 (643 octets) En tout : 741 octets
"....Rambo IV"§
range 1,95,0,1,63,0:
0->H:"TANKS "?->A:abs int A->A ~ G:
A>6=>6->A ~ G:3->F:lbl 8:"POWER:":F§
Lbl 6:Isz H:Cls:A->B:Lbl 0:int 85 ran#+1->K~K[B]:
int 34 ran#+18->R~K[ B+6 ]:Plot K,R:Plot K+6,R:
Line:Plot K+6,R+7:Line:Plot K,R+7:Line:
Plot K,R:Line: Plot K+2,R+5:Plot K+4,R+5: Line:
Plot K+3,R+3:Line:Dsz B:Goto 0:
Plot 46,1:Plot 50,1:Line:Plot 48,1:Plot 48,10:Line:
Plot 44,6:Plot 52,6:Line:Plot 45,6:Plot 48,9:Line:
Plot 51,6:Line:Plot 48,3:Line:Plot 45,6:Line§
3->D:47->C:8->E:"Angle"?->X:
Rec (70,(-) X+90):Lbl 1:C+I÷8->C:D+J÷8->D:
Plot C,D:Plot C+2,D:line:Plot C+2,D+3:Line:
Plot C+1,D+4:Line:Plot C,D+3:Line:
Plot C,D+3:Line:Plot C,D:Line:A->B:Lbl 2:Plot 0,0:
C >= K[ B ]-2=>C K[ B+6 ]-4=>D 44=>C <= 52=>Goto 5:
Dsz B:Goto 4:Goto 6:
Lbl 5:Prog Ì:Dsz F:Goto 8:"....GAME OVER":Goto 7:
Lbl 3:K[ B ]->C:K[ B +6]->D:Prog Ë:
Dsz A:Goto 9:"....WAR WIN":"SCORE":14G+7F-H§
Lbl 7:"END OF MISSION"
Le programme 1 est le programme principal, quand vous voulez
jouer à RAMBO IV, tapez Prog 1 EXE . Si vous voulez
changer le numéro des programmes
secondaires qui suivent, n'oubliez pas de remplacer dans le
programme 1 les numéros
2 et 3 par le nom des zones de programme que vous aurez choisi.
Les autres programmes
Programme 2 (53 octets)
9->E:Lbl 0:
Plot C-6+int 18 ran#,D-6+int 20 ran#:
Plot C-6+int 18 ran#,D-6+int 20 ran#:
Line:Dsz E:Goto 0
Programme 3 (45 octets)
30->K:Lbl 0:
Plot int 95 ran# +1,int 63 ran#+1:
Plot int 95 ran# +1,int 63 ran#+1:
Line:Dsz K:Goto 0
Grand classique, le master mind est un jeux intellectuel où
vous allez devoir trouver un nombre de 4 chiffres (Les
chiffres sont des nombres de 1 à 9. Tous les chiffres sont
différents : Vous ne pouvez pas avoir 7793, ni 5657 ou 9883,
rien que des nombres comme 4586, 9762, 6128 ...). Quand vous
exécutez le programme, entrez au hasard un nombre de 4
chiffres. La calculatrice vous donne le nombre de chiffres bons
et à la bonne place, le nombre de chiffres bons et mal placés
ainsi que le nombre de coups joués. Notez sur un papier les
différents coups que vous jouer (le nombre que vous entrer et
les nombres que vous donne la calculatrice.) afin de réfléchir
au différentes combinaisons possibles et de trouver la
solution.
Le programme
"MASTER MIND"§
0->A ~ Z:4->Y:Lbl 1:
int 9 ran#+1->A[ Y ]:4->J:
Lbl 2:J=Y=>Dsz J:A[ J ]=A[ Y ]=>Isz Y:
Dsz J:J>0=>Goto 2:Dsz Y:Goto 1:
Lbl 0:0->M ~ N:?->X:4->Y:Lbl 3:
10(Frac (0.1 int (X÷10^(4-Y->E[ Y ]:
A[ Y ]=E[ Y ]=>Isz N:Dsz Y:Goto 3:
T+N->T:N=4=>Goto 9:
4->Y:Lbl 4:4->J:Lbl 5:
E[ Y ]=A[ J ]=>Isz M:
Dsz J:Goto 5:Dsz Y:Goto 4:
R+M-N->R:N§
M-N§
Isz L:L§
Goto 0:Lbl 9:4§
L+1->J:88-10L+3T+R->S:
Prog _:"END"
Exemple d'exécution du programme :
Master Mind EXE
?1234 EXE
1 EXE 1 chiffre bon à la bonne place
3 EXE 3 chiffres bons à la mauvaise place
1 EXE 1 coups joué
Il faut avoir beaucoup de chance pour avoir les 4 chiffres dans
le désordre du 1er coups.
Sur cet exemple, on peut supposer que le 1, le 2 et le 4 sont
mal placés et que le 3 est
à la bonne place, c'est une des nombreuses possibilités.
?4132 4 EXE 4 chiffres bon à la bonne place
GAGNE
NB D'ESSAIS 2 EXE
SCORE 96 EXE
END
Bon raisonnement et très joli coup.
Avec de l'entraŽnement et énormément de chance, vous pourrez
peut-être faire mieux...
Ce jeu est assez connu. Le principe est très simple, il faut
trouver un nombre compris au départ entre 0 et 50. L'
intervalle augmente au fur et à mesure que vous jouez et vous
n'avez que 15 coups pour trouver x, le nombre recherché. Quand
vous exécutez le programme, vous obtenez : (Exemple.)
"X-SECRET" EXE
0 EXE X>0
50 EXE X<50
0 EXE nombre de coups joués
?25 EXE
0 EXE X>0
25 EXE X<25
1 EXE nombre de coups joués
...
Le programme (163 octets)
"X-SECRET"§
50->W:0->T:
Lbl 4:0->B:W->D:0->J:
int D ran#->F:
Lbl 2:B§
D§
J§
?->N:Isz J:
N=F=>Goto 1:
N<F=>N>B=>N->B:
N>F=>N<D=>N->D:
J<15=>Goto 2:
"X=":F§
Goto 9:Lbl 1:
int (S+W÷J)->S:
Prog _:
W(17-J)->W:Goto 4:
Lbl 9:"SCORE":S§
"...GAME OVER"
Le principe de ce jeu est assez classique : Il faut
remettre dans l'ordre croissant
(12345678) un nombre composé des 8 premiers chiffres et mélangé
(autant de fois que
le numéro du level choisi au début -de 1 à 20 -.) par la
calculatrice.
Les touches sont les suivantes (exemple.) :
=> L'ordre des 4 chiffres qui commencent par celui dont
vous avez entrer la position (de 1 à 5) est inversé.
N.MELANGE EXE
LEVEL?
3 EXE
56218734 EXE
?1 EXE
12658734 EXE
?5 EXE
12654378 EXE
?3 EXE
12345678 EXE
GAGNE
NB DE COUPS:
3 EXE
SCORE:
27 EXE
Le Programme (196 octets)
"N.MELANGE"§
0->J:8->Z:Lbl 0:Z->A[ Z ]:Dsz Z:Goto 0:"LEVEL" ?
-> T:int abs T->T ~ U:
T>20=>20->T ~ U:Lbl 1:int 5 ran#+1->X:Prog 4:Dsz
U:Goto 1:Lbl 2:
1 exp 7 B+1 exp 6 C+1exp 5 D +1exp 4 E +1 exp 3 F +1 exp 2
G +10 H +I->Y§
Y=12345678=>Goto 3:?->X:int abs X->X:X<1=>1->X:
X>5=>5->X:Isz J:Prog 4:Goto 2:
Lbl 3:10 T-J->S:Prog _:"END"
Prog 4 (59 octets) En tout:255 octets
A[ X ]->N:A[ X+3 ]->A[ X ]:N->A[ X+3 ]:
A[ X+1 ]->M:A[ X+2 ]->A[ X+1 ]:M->A[ X+2 ]
Prog 1
"TIERCE"§
0->A ~ Z:"NB DE JOUEUR " ?->Z:int abs Z->Z:Z>9=>9 ->
Z:Z=0=>1->Z:
100->F ~ M:Lbl 0:"---------------":" ":" ":"COURSE
N—":Y+1->Y§
Y=101=>Goto 1:int 1 exp 5 ran#+1 exp 5->A:int 900
ran#+9->B:
ran#>.8=>int 1 exp 6 ran#->A:ran#>.1=>Goto 3:"SUPER
GAGNOTTE"§
5 exp 6->A:int 92 ran#+9->B:Lbl 2:"ARGENT EN JEU":
A§
Lbl 3:Prog 5:Goto 0:Lbl 1:"BRAVO, APRES AVOIR GAGNE DE
NOMBREUSE COURSE, VOUS PRENEZ VOTRE RETRAITE"§
"VOS SCORES:"§
0->X:Lbl 4:Isz X:"JOUEUR N—":X§
0->E:Prog 6:X<Z=>Goto 4
Prog 5
"POGNON:":M[ X ]->V§
V>1 exp 3=>V<0=>E>0=>"ATTENTION VOUS AVEZ DES DETTES"§
V>1 exp 5=>V<1 exp 3=>E>1 exp 3=>"VOUS
PERDEZ....BEAUCOUP"§
V>1 exp 6=>V<1 exp 5=>E>1 exp 5=>"C'
EST..........CATASTROPHIQUE"§
V<1 exp 6=>E>1 exp 6=>"SUICIDE TOI"§
V<1 exp 4=>V>1 exp 3=>E<1 exp 3=>"PAS MAL..."§
V<1 exp 5=>V>1 exp 4=>E<1 exp 4=>"EXCELLENT:.....VOUS
ETES......
MILLIONAIRE....(EN CENTIMES)"§
V<1 exp 6=>V>1 exp 5=>E<1 exp 5=>"SUPERBE,
VOUS..POUVEZ
ARRETER DE TRAVAILLER"§
V>1 exp 6=>E<1 exp 6=>"EPOUSTOUFLANT:VOUS COMPTEZ...
PARMI LES PLUS GROS GAIN DE...L'HISTOIRE"§
TIERCE
Prog 2
Plot V,W:Plot V+6,W:Line:Plot V+4,W+5:
Line:
Plot V+8,W+5:Line:Plot V+8,W+7:Line:
Plot V+2,W+9:Line:
Plot V,W:Line:Plot V+4,W+7
Prog 4
3->C ~ E:Range 1,95,0,1,63,0:
plot 3,51:plot 4,52:plot 4,47:Line:Plot 3
,47:plot 5,47:Line
plot 2,36:plot 3,37:plot 4,37:plot 5,36:
plot 2,33:Line:plot 5,33:Line
plot 2,22:plot 4,22:Line:plot 4,18:Line:
plot 2,18:Line:
Plot 2,20:plot 3,20:Line:plot 80,55:plot 80
, 10:Line§
0->X:Lbl 0:Isz X:"JOUEUR N—":X§
"CHOIX " ?->M[ X ]:X<Z=>Goto 0:Lbl 1:
C+14 ran#+4->C:45->W:C->V:prog 7:C>72 =>
Goto 3:
D+13 ran#+5->D:30->W:D->V:prog 7:C>72 =>
Goto 4:
E+12 ran#+6->E:15->W:E->V:prog 7:E<73 =>
Goto 1:
312->V:D>C=>321->V:Goto 2:
Lbl 3:123->V:E>D=>132->V:Goto 2:
Lbl 4:213->V:E>C=>231->V:Lbl 2:plot 0,0§
"ARRIVE:":V§
"NB DE GAGNANT":B§
"QUI ENCAISSE":int (A÷B)->W§
0->X:Lbl 7:Isz X:"JOUEUR N—":X§
M[ X ]->E:E[ X ]=V=>Goto 5:
"PERDU":E-50->E[ X ]:ran#>.08=>Goto 9:
"LE FISC VOUS...TOMBE DESSUS":"VOUS PERDEZ:":
int 1 exp 5 ran#->W:ran#<.1=>5 exp 6 ran#->W:W§
E-W->E[ X ]:Goto 9:Lbl 5:"GAGNE !!!":E+W->M[
X ]:
Lbl 9:Prog 6:X<Z=>Goto 7
Une équation un peu longue à résoudre, des risques d'erreur
élevés, aucun problème avec ce programme. Il résout les
équations et donne une solution si il y'en a une (Si il
existe plusieurs solutions, il n'en donne qu'une.).
Pour utiliser le programme :
- Tapez la partie gauche de l'équation dans la zone de
programme 4 et la partie droite dans la zone de programme 5 (
vous pouvez utiliser d'autre zones de programme que la 4 ou la
5 mais dans ce cas, n'oubliez pas de remplacer dans le
programme 1, le 5 et le 4 par le nom de les zones de programme
où vous taper l'équation.).
- Exécutez le programme 1.
- Attendez.
- Si l'équation a une solution, celle ci va s'afficher au
bout de quelques secondes
sinon, "ERREUR" s'affiche. Dans ce cas, soit la solution n'
est pas comprise dans l'intervalle (voir ligne suivante),
soit l'équation n'a pas de solution.
- La deuxième ligne du programme 1 donne l'intervalle dans
lequel est compris la solution de l'équation (ici, c'est {
-1 exp 9,1 exp 9 }.). Si vous voulez changer l'intervalle,
remplacer les "exp 9" de la ligne 2 et 7 par "exp" plus un
nombre entier compris entre 0 et 99, par exemple "exp 12", "exp
2", "exp 80"... Plus l'intervalle est grand, plus le temps de
recherche de la solution est important.
Exemple : résolution de 389÷3X=19-1÷2X
- Tapez 389÷3X dans le programme 4.
- Tapez 19-1÷2X dans le programme 5.
- Exécutez le programme 1 :
Prog 1 EXE
RESOLUTION EXE
X= EXE (Après quelques secondes.)
6.85087719... EXE
END
Les programmes
Le programme 1
"RESOLUTION"§
1 exp 9->B:(-) B->A:
Lbl 1:(A+B)÷2->X:
Prog 5:Ans->D:Prog 4:Ans->G:
D<G=>X->A:D>G=>X->B:
abs (G-D)<1 exp (-) 12=>Goto 2:
int (abs (A+B) +.99)=2 exp 9=>Goto 0:
Goto 1:Lbl 2:"X=":X §
Goto 3:Lbl 0:"ERREUR"§
Lbl 3:"END"
Le programme 4
(Partie à gauche du=de l'equation)
(Exemple)
389÷3X
Le programme 5
(Partie à droite du=de l'equation)
(Exemple)
19-1÷ 2X
Si vous étudiez les polynômes du second degré, ce programme
vous aidera énormément.
En effet, il vous permet de les résoudre facilement et très
rapidement.
Ce programme est tellement simple que vous saurez tout de suite
vous en servir. Juste quelques indications : D signifie DELTA
et SOL, SOLUTION.
Le programme (288 octets)
"POLYNOME"§
"A" ?->A:
"B" ?->B:
"C" ?->C:
"D=B²-4AC"§
"B²=":B²§
"-4AC=":(-) 4AC§
"D=":B²-4AC->D§
D>0=>Goto 2:
D=0=>Goto 1:
"D<0":
"PAS DE SOL"§
Goto 9:
Lbl 1:"D=0":
"1 SOL:X =-B÷2A"§
"-B=":(-) B§
"2A=":2A§
"X=":(-) B÷2A§
Goto 9:
Lbl 2:"D > 0":
"DEUX SOL"§
"X1=(-B-rac D)÷2A"§
"X2=(-B+rac D)÷2A"§
"-B=":(-) B§
"rac D=":rac D§
"2A=":2A§
"X1=":((-) B-rac D)÷2A§
"X2=":((-) B+rac D)÷2A§
Lbl 9:"END"
Décompose un nombre en ses facteurs premiers.
Le Programme
"DECOMPOSITION"§
3->M:"N" ?->N:int Abs N->N:
Lbl 0:Frac (N÷2)=0=>Goto 1:
N=1=>Goto 9:Lbl 2:
M>rac N+1=>Goto 8:
Frac (N÷M)=0=>Goto 3
M+2->M:Goto 2:
Lbl 1:2§
N÷2->N:Goto 0:
Lbl 3:N÷M->N:M§
Goto 2:Lbl 8:N§
Lbl 9:"END"
Très pratique, ce programme vous permet d'obtenir une équation
de droite à
partir de deux points.
Le programme (117 octets)
"~ DE DROITE"§
"POINT 1":
"x" ?->A:
"y" ?->B:
"POINT 2":
"x" ?->C:
"y" ?->D:
"aX+bY+c=0"§
D-B->E§
A-C->F§
CB-DA->G§
"Y=aX+c"§
E÷(-) F§
G÷(-) F§
"END"
Dans une classe de 30 élèves, combien y a t-il de chances
pour que deux élèves soient nés le même jour de l'année ? Posez
cette question à quelqu'un. Intuitivement, la personne interrogée
répondra 30÷365 x 100 % de chance (© 8.2191%).
C'est assez faible et c'est faux. Ce programme vous permet de
le vérifier très
rapidement. Entrez d'abord le nombre d'élèves (30), de
personne ou de choses,
ensuite le nombre de possibilités (que 2 personnes soient né
le même jour: 365).
Appuyer sur EXE et le résultat s'affiche au bout de quelque
secondes.
Si vous n'étudiez pas (encore) les statistiques, ce programme vous
surprendra.
Le Programme(54 octets)
"STATISTIQUE"§
"N"?->N:
"P"?->P:
P npr# N->B:
100(P^N-B)÷P^N§
"END"
Note : Certaines calculatrices Casio ne possédent pas la
fonction npr#, d'où l'utilité de faire un autre programme :
Le Programme (37 octets) En tout : 86 octets
"STATISTIQUE"§
Prog 4
100(D^Z-B)÷D^Z§
"END"
Le Programme pour avoir la fonction npr# (programme 4)
(49 octets)
"NPR"§
"N"?->Z:
"P"?->B~D:
Dsz C:Lbl 1:
BC->B:
C-1->C:
C>D-Z=>Goto 1:
B
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