Jeux et programmes divers sur Casio


Liste des programmes


Jeux

Puissance 4
Rambo IV
Master Mind
X-secret
Le nombre melangé
Tiercé

Autres programmes

Résolution d'équation
Polynôme
Décomposition
Equation de droite
Statistique

Notes importantes

  • Les exp s'affiche petit e sur Casio.
  • "rac" désigne la racine carré d'un nombre.
  • Les (-) sont les signes - indiqués entre parenthéses sur Casio. Ne tapez pas les parenthéses, seulement le -.
  • Le "->" est un seul symbole et non un "-" suivit d'un >.
  • Le "=>" est un seul symbole et non un "=" suivit d'un >.
  • Ne pas taper les 0 quand rien n'est devant, ça economise les pas. (exemple : tapez .26 au lieu de 0.26)
  • Quand le texte va à la ligne :
    • si le signe : est indiqué, vous pouvez le copier ou appuyer sur EXE ;
    • si le signe § (sur Casio, c'est un triangle) est indiqué, le copier : le texte passe directement à la ligne suivante.
  • Ne copiez pas les eventuels espaces dans les programmes : Ils ne servent qu'à séparer les instructions pour permettre une lecture plus clair (copier "Plot 5,5:Line" et pas "Plot 5 , 5 : Line".).
  • Devant les textes indiqués entre guillemets, se trouvent souvent des points (....). Ils sont à remplacer par des espaces.
  • Les programmes graphiques ne fonctionnent pas sur Casio 6800 du fait de la taille de l'écran.
  • Cette page est le résultat de la convertion en HTML d'un fichier écrit sous works 2.0 aux alentours de 1993, il est possible que certains caractères soient erronés, je n'ai plus de Casio pour vérifier depuis belle lurette.


Puissance 4


Ce programme est l'adaptation du célèbre jeu "puissance 4". Pour rappel, ce jeu, qui se joue uniquement à deux, consiste à laisser tomber des pions dans une grille spécialement conçu afin d'en aligner 4 en horizontal, en vertical ou en diagonale.

Pour joueur, copiez le programme et exécutez le. "puissance 4" s'affiche à l'écran, appuyez sur EXE. Déplacez votre point dans la colonne où vous voulez laisser tomber votre pion et appuyez sur EXE. Les 2 joueurs jouent chacun leur tour.

Le programme ne vérifie pas si l'un des deux joueurs gagne (ça prend plein d'octets pour presque rien.). Pour quitter le programme, appuyez sur AC.

  Le  Programme                   (236 octets)

  "  puissance 4"§
  range (-)4.4,11.3,0,(-)4.3,6,0:
  0->A~Z:7->A:1->Z:
  lbl 0:plot A,0:plot A,6:line:dsz A:Goto 0:
  plot 7,6:plot 7,(-) 4.3:line:Graphy= 6:
  lbl 1:plot 3.5,6§
   x>7=>Goto 1:x<0=>Goto 1:
  int x+1->B:isz  F[B]:F[B]->A:
  A>7=>Goto 1:(-) Z->Z:
  6->S:B-0.5->O ~ P:lbl 7:plot O,A:
  plot P,A:Z=1=>line:S>3 =>O+0.23->O:
  S>3=>P-0.26->P:plot 0,0:O-0.1->O:
  P+0.1->P:A-0.16->A:dsz S:Goto 7:Goto 1
NOTE : Ce programme n'est pas disponible sur la 6800 du fait de la taille de l'écran


Rambo IV


La Russie a envahi les U.S.A et menace de détruire la maison blanche grâce à un nouveau type de laser. L'heure est grave. Pour vaincre les russes, Bill Clinton n'a plus qu'une solution : Vous, RAMBO. Ceci est votre quatrième mission, vous devez détruire tous les tanks se présentant à vous avec des roquettes. Pour cela, il faut donner un angle de tir (compris entre -90 et 90 avec gauche=-90 et droite=90.). Attention, car dès que vous tirez, l'ennemi repère votre position et riposte avec des lasers ultra perfectionnés. Pour sauver Le monde, vous devez détruire les chars fabriqués par la russie (entre 1 et 6.) avant que votre "power" tombe à 0 (mort.).

Programmme 1      (643 octets)    En tout : 741 octets

"....Rambo IV"§
range 1,95,0,1,63,0:
0->H:"TANKS  "?->A:abs int A->A ~ G:
A>6=>6->A ~ G:3->F:lbl 8:"POWER:":F§
Lbl 6:Isz H:Cls:A->B:Lbl 0:int 85 ran#+1->K~K[B]:
int 34 ran#+18->R~K[ B+6 ]:Plot K,R:Plot K+6,R:
Line:Plot K+6,R+7:Line:Plot K,R+7:Line:
Plot K,R:Line: Plot K+2,R+5:Plot K+4,R+5: Line:
Plot K+3,R+3:Line:Dsz B:Goto 0:
Plot 46,1:Plot 50,1:Line:Plot 48,1:Plot 48,10:Line:
Plot  44,6:Plot 52,6:Line:Plot 45,6:Plot 48,9:Line:
Plot 51,6:Line:Plot  48,3:Line:Plot 45,6:Line§
3->D:47->C:8->E:"Angle"?->X:
Rec (70,(-) X+90):Lbl 1:C+I÷8->C:D+J÷8->D:
Plot C,D:Plot C+2,D:line:Plot C+2,D+3:Line:
Plot C+1,D+4:Line:Plot C,D+3:Line:
Plot C,D+3:Line:Plot C,D:Line:A->B:Lbl 2:Plot 0,0:
C >= K[ B ]-2=>C  K[ B+6 ]-4=>D  44=>C <= 52=>Goto 5:
Dsz B:Goto 4:Goto 6:
Lbl 5:Prog Ì:Dsz F:Goto 8:"....GAME OVER":Goto 7:
Lbl 3:K[ B ]->C:K[ B +6]->D:Prog Ë:
Dsz A:Goto 9:"....WAR WIN":"SCORE":14G+7F-H§
Lbl 7:"END OF MISSION"
Le programme 1 est le programme principal, quand vous voulez jouer à RAMBO IV, tapez Prog 1 EXE. Si vous voulez changer le numéro des programmes secondaires qui suivent, n'oubliez pas de remplacer dans le programme 1 les numéros 2 et 3 par le nom des zones de programme que vous aurez choisi.
            Les autres programmes

            Programme 2   (53 octets)

            9->E:Lbl 0:
            Plot C-6+int 18 ran#,D-6+int 20 ran#:
            Plot C-6+int 18 ran#,D-6+int 20 ran#:
            Line:Dsz E:Goto 0

            Programme 3   (45 octets)

            30->K:Lbl 0:
            Plot int 95 ran# +1,int 63 ran#+1:
            Plot int 95 ran# +1,int 63 ran#+1:
            Line:Dsz K:Goto 0


Master Mind


Grand classique, le master mind est un jeux intellectuel où vous allez devoir trouver un nombre de 4 chiffres (Les chiffres sont des nombres de 1 à 9. Tous les chiffres sont différents : Vous ne pouvez pas avoir 7793, ni 5657 ou 9883, rien que des nombres comme 4586, 9762, 6128 ...). Quand vous exécutez le programme, entrez au hasard un nombre de 4 chiffres. La calculatrice vous donne le nombre de chiffres bons et à la bonne place, le nombre de chiffres bons et mal placés ainsi que le nombre de coups joués. Notez sur un papier les différents coups que vous jouer (le nombre que vous entrer et les nombres que vous donne la calculatrice.) afin de réfléchir au différentes combinaisons possibles et de trouver la solution.

                      Le programme

            "MASTER MIND"§
            0->A ~ Z:4->Y:Lbl 1:
            int 9 ran#+1->A[ Y ]:4->J:
            Lbl 2:J=Y=>Dsz J:A[ J ]=A[ Y ]=>Isz Y:
            Dsz J:J>0=>Goto 2:Dsz Y:Goto 1:
            Lbl 0:0->M ~ N:?->X:4->Y:Lbl 3:
            10(Frac (0.1 int (X÷10^(4-Y->E[ Y ]:
            A[ Y ]=E[ Y ]=>Isz N:Dsz Y:Goto 3:
            T+N->T:N=4=>Goto 9:
            4->Y:Lbl 4:4->J:Lbl 5:
            E[ Y ]=A[ J ]=>Isz M:
            Dsz J:Goto 5:Dsz Y:Goto 4:
            R+M-N->R:N§
            M-N§
            Isz L:L§
            Goto 0:Lbl 9:4§
            L+1->J:88-10L+3T+R->S:
            Prog _:"END"
Exemple d'exécution du programme :
Master Mind       EXE
?1234                EXE
            1   EXE 1 chiffre bon à la bonne place
            3   EXE 3 chiffres bons à la mauvaise place
            1   EXE 1 coups joué
Il faut avoir beaucoup de chance pour avoir les 4 chiffres dans le désordre du 1er coups. Sur cet exemple, on peut supposer que le 1, le 2 et le 4 sont mal placés et que le 3 est à la bonne place, c'est une des nombreuses possibilités.
?4132            4   EXE 4 chiffres bon à la bonne place
GAGNE
NB D'ESSAIS  2   EXE
SCORE              96  EXE
END
Bon raisonnement et très joli coup. Avec de l'entraŽnement et énormément de chance, vous pourrez peut-être faire mieux...


X-secret


Ce jeu est assez connu. Le principe est très simple, il faut trouver un nombre compris au départ entre 0 et 50. L' intervalle augmente au fur et à mesure que vous jouez et vous n'avez que 15 coups pour trouver x, le nombre recherché. Quand vous exécutez le programme, vous obtenez : (Exemple.)

"X-SECRET"            EXE
            0   EXE     X>0
                  50  EXE     X<50
            0   EXE     nombre de coups joués
?25             EXE
            0   EXE     X>0
                  25  EXE     X<25
            1   EXE     nombre de coups joués
...
                Le programme  (163 octets)

                "X-SECRET"§
                50->W:0->T:
                Lbl 4:0->B:W->D:0->J:
                int D ran#->F:
                Lbl 2:B§
                D§
                J§
                ?->N:Isz J:
                N=F=>Goto 1:
                N<F=>N>B=>N->B:
                N>F=>N<D=>N->D:
                J<15=>Goto 2:
                "X=":F§
                Goto 9:Lbl 1:
                int (S+W÷J)->S:
                Prog _:
                W(17-J)->W:Goto 4:
                Lbl 9:"SCORE":S§
                 "...GAME OVER"


Le nombre melangé


Le principe de ce jeu est assez classique : Il faut remettre dans l'ordre croissant (12345678) un nombre composé des 8 premiers chiffres et mélangé (autant de fois que le numéro du level choisi au début -de 1 à 20 -.) par la calculatrice. Les touches sont les suivantes (exemple.) : => L'ordre des 4 chiffres qui commencent par celui dont vous avez entrer la position (de 1 à 5) est inversé.

N.MELANGE            EXE
LEVEL?
3                    EXE
            56218734 EXE
?1                   EXE
            12658734 EXE
?5                   EXE
            12654378 EXE
?3                   EXE
            12345678 EXE
GAGNE
NB DE COUPS:
                    3    EXE
SCORE:
                  27 EXE
                    Le Programme  (196 octets)

"N.MELANGE"§
0->J:8->Z:Lbl 0:Z->A[ Z ]:Dsz Z:Goto 0:"LEVEL" ?
-> T:int abs T->T ~ U:
T>20=>20->T ~ U:Lbl 1:int 5 ran#+1->X:Prog 4:Dsz
U:Goto 1:Lbl 2:
1 exp 7 B+1 exp 6 C+1exp 5 D +1exp 4 E +1 exp 3 F +1 exp 2
G +10 H +I->Y§
Y=12345678=>Goto 3:?->X:int abs X->X:X<1=>1->X:
X>5=>5->X:Isz J:Prog 4:Goto 2:
Lbl 3:10 T-J->S:Prog _:"END"


                Prog 4    (59 octets) En tout:255 octets

        A[ X ]->N:A[ X+3 ]->A[ X ]:N->A[ X+3 ]:
        A[ X+1 ]->M:A[ X+2 ]->A[ X+1 ]:M->A[ X+2 ]


Tiercé


                       Prog 1

"TIERCE"§
0->A ~ Z:"NB DE JOUEUR " ?->Z:int abs Z->Z:Z>9=>9 ->
Z:Z=0=>1->Z:
100->F ~ M:Lbl 0:"---------------":" ":" ":"COURSE
N—":Y+1->Y§
Y=101=>Goto 1:int 1 exp 5 ran#+1 exp 5->A:int 900
ran#+9->B:
ran#>.8=>int 1 exp 6 ran#->A:ran#>.1=>Goto 3:"SUPER
GAGNOTTE"§
5 exp 6->A:int 92 ran#+9->B:Lbl 2:"ARGENT EN JEU":
A§
Lbl 3:Prog 5:Goto 0:Lbl 1:"BRAVO, APRES AVOIR GAGNE DE
NOMBREUSE COURSE, VOUS PRENEZ VOTRE RETRAITE"§
"VOS SCORES:"§
0->X:Lbl 4:Isz X:"JOUEUR N—":X§
0->E:Prog 6:X<Z=>Goto 4


                       Prog 5

"POGNON:":M[ X ]->V§
V>1 exp 3=>V<0=>E>0=>"ATTENTION VOUS AVEZ DES DETTES"§
V>1 exp 5=>V<1 exp 3=>E>1 exp 3=>"VOUS
PERDEZ....BEAUCOUP"§
V>1 exp 6=>V<1 exp 5=>E>1 exp 5=>"C'
EST..........CATASTROPHIQUE"§
V<1 exp 6=>E>1 exp 6=>"SUICIDE TOI"§
V<1 exp 4=>V>1 exp 3=>E<1 exp 3=>"PAS MAL..."§
V<1 exp 5=>V>1 exp 4=>E<1 exp 4=>"EXCELLENT:.....VOUS
ETES......
MILLIONAIRE....(EN CENTIMES)"§
V<1 exp 6=>V>1 exp 5=>E<1 exp 5=>"SUPERBE,
VOUS..POUVEZ
ARRETER DE TRAVAILLER"§
V>1 exp 6=>E<1 exp 6=>"EPOUSTOUFLANT:VOUS COMPTEZ...
PARMI LES PLUS GROS GAIN DE...L'HISTOIRE"§

TIERCE




                    Prog 2

    Plot V,W:Plot V+6,W:Line:Plot V+4,W+5:
Line:
    Plot V+8,W+5:Line:Plot V+8,W+7:Line:
Plot V+2,W+9:Line:
    Plot V,W:Line:Plot V+4,W+7



                    Prog 4

    3->C ~ E:Range 1,95,0,1,63,0:
    plot 3,51:plot 4,52:plot 4,47:Line:Plot 3
,47:plot 5,47:Line
    plot 2,36:plot 3,37:plot 4,37:plot 5,36:
plot 2,33:Line:plot 5,33:Line
    plot 2,22:plot 4,22:Line:plot 4,18:Line:
plot 2,18:Line:
    Plot 2,20:plot 3,20:Line:plot 80,55:plot 80
, 10:Line§
    0->X:Lbl 0:Isz X:"JOUEUR N—":X§
    "CHOIX " ?->M[ X ]:X<Z=>Goto 0:Lbl 1:
    C+14 ran#+4->C:45->W:C->V:prog 7:C>72 =>
Goto 3:
    D+13 ran#+5->D:30->W:D->V:prog 7:C>72 =>
Goto 4:
    E+12 ran#+6->E:15->W:E->V:prog 7:E<73 =>
Goto 1:
    312->V:D>C=>321->V:Goto 2:
    Lbl 3:123->V:E>D=>132->V:Goto 2:
    Lbl 4:213->V:E>C=>231->V:Lbl 2:plot 0,0§
    "ARRIVE:":V§
    "NB DE GAGNANT":B§
    "QUI ENCAISSE":int (A÷B)->W§
    0->X:Lbl 7:Isz X:"JOUEUR N—":X§
    M[ X ]->E:E[ X ]=V=>Goto 5:
    "PERDU":E-50->E[ X ]:ran#>.08=>Goto 9:
    "LE FISC VOUS...TOMBE DESSUS":"VOUS PERDEZ:":
    int 1 exp 5 ran#->W:ran#<.1=>5 exp 6 ran#->W:W§
    E-W->E[ X ]:Goto 9:Lbl 5:"GAGNE !!!":E+W->M[
X ]:
    Lbl 9:Prog 6:X<Z=>Goto 7


Résolution d'équation


Une équation un peu longue à résoudre, des risques d'erreur élevés, aucun problème avec ce programme. Il résout les équations et donne une solution si il y'en a une (Si il existe plusieurs solutions, il n'en donne qu'une.). Pour utiliser le programme :

  • Tapez la partie gauche de l'équation dans la zone de programme 4 et la partie droite dans la zone de programme 5 ( vous pouvez utiliser d'autre zones de programme que la 4 ou la 5 mais dans ce cas, n'oubliez pas de remplacer dans le programme 1, le 5 et le 4 par le nom de les zones de programme où vous taper l'équation.).
  • Exécutez le programme 1.
  • Attendez.
  • Si l'équation a une solution, celle ci va s'afficher au bout de quelques secondes sinon, "ERREUR" s'affiche. Dans ce cas, soit la solution n' est pas comprise dans l'intervalle (voir ligne suivante), soit l'équation n'a pas de solution.
  • La deuxième ligne du programme 1 donne l'intervalle dans lequel est compris la solution de l'équation (ici, c'est { -1 exp 9,1 exp 9 }.). Si vous voulez changer l'intervalle, remplacer les "exp 9" de la ligne 2 et 7 par "exp" plus un nombre entier compris entre 0 et 99, par exemple "exp 12", "exp 2", "exp 80"... Plus l'intervalle est grand, plus le temps de recherche de la solution est important.
Exemple : résolution de 389÷3X=19-1÷2X
  • Tapez 389÷3X dans le programme 4.
  • Tapez 19-1÷2X dans le programme 5.
  • Exécutez le programme 1 :
    Prog 1                 EXE
    RESOLUTION             EXE
    X=                     EXE (Après quelques secondes.)
             6.85087719... EXE
    END
       Les programmes

            Le programme 1

            "RESOLUTION"§
            1 exp 9->B:(-) B->A:
            Lbl 1:(A+B)÷2->X:
            Prog 5:Ans->D:Prog 4:Ans->G:
            D<G=>X->A:D>G=>X->B:
            abs (G-D)<1 exp (-) 12=>Goto 2:
            int (abs (A+B) +.99)=2 exp 9=>Goto 0:
            Goto 1:Lbl 2:"X=":X §
            Goto 3:Lbl 0:"ERREUR"§
            Lbl 3:"END"


            Le programme 4

            (Partie à gauche du=de l'equation)
            (Exemple)
            389÷3X


            Le programme 5

            (Partie à droite du=de l'equation)
            (Exemple)
            19-1÷ 2X


Polynôme


Si vous étudiez les polynômes du second degré, ce programme vous aidera énormément. En effet, il vous permet de les résoudre facilement et très rapidement. Ce programme est tellement simple que vous saurez tout de suite vous en servir. Juste quelques indications : D signifie DELTA et SOL, SOLUTION.

                Le programme  (288 octets)

                "POLYNOME"§
                "A" ?->A:
                "B" ?->B:
                "C" ?->C:
                "D=B²-4AC"§
                "B²=":B²§
                "-4AC=":(-) 4AC§
                "D=":B²-4AC->D§
                D>0=>Goto 2:
                D=0=>Goto 1:
                "D<0":
                "PAS DE SOL"§
                Goto 9:
                Lbl 1:"D=0":
                "1 SOL:X =-B÷2A"§
                "-B=":(-) B§
                "2A=":2A§
                "X=":(-) B÷2A§
                Goto 9:
                Lbl 2:"D > 0":
                "DEUX SOL"§
                "X1=(-B-rac D)÷2A"§
                "X2=(-B+rac D)÷2A"§
                "-B=":(-) B§
                "rac D=":rac D§
                "2A=":2A§
                "X1=":((-) B-rac D)÷2A§
                "X2=":((-) B+rac D)÷2A§
                Lbl 9:"END"


Décomposition


Décompose un nombre en ses facteurs premiers.

Le Programme

"DECOMPOSITION"§
3->M:"N" ?->N:int Abs N->N:
Lbl 0:Frac (N÷2)=0=>Goto 1:
N=1=>Goto 9:Lbl 2:
M>rac N+1=>Goto 8:
Frac (N÷M)=0=>Goto 3
M+2->M:Goto 2:
Lbl 1:2§
N÷2->N:Goto 0:
Lbl 3:N÷M->N:M§
Goto 2:Lbl 8:N§
Lbl 9:"END"


Equation de droite


Très pratique, ce programme vous permet d'obtenir une équation de droite à partir de deux points.

                    Le programme (117 octets)

                    "~  DE DROITE"§
                    "POINT 1":
                    "x" ?->A:
                    "y" ?->B:
                    "POINT 2":
                    "x" ?->C:
                    "y" ?->D:
                    "aX+bY+c=0"§
                    D-B->E§
                    A-C->F§
                    CB-DA->G§
                    "Y=aX+c"§
                    E÷(-) F§
                    G÷(-) F§
                    "END"


Statistique


Dans une classe de 30 élèves, combien y a t-il de chances pour que deux élèves soient nés le même jour de l'année ? Posez cette question à quelqu'un. Intuitivement, la personne interrogée répondra 30÷365 x 100 % de chance (© 8.2191%). C'est assez faible et c'est faux. Ce programme vous permet de le vérifier très rapidement. Entrez d'abord le nombre d'élèves (30), de personne ou de choses, ensuite le nombre de possibilités (que 2 personnes soient né le même jour: 365). Appuyer sur EXE et le résultat s'affiche au bout de quelque secondes. Si vous n'étudiez pas (encore) les statistiques, ce programme vous surprendra.

        Le Programme(54 octets)

        "STATISTIQUE"§
        "N"?->N:
        "P"?->P:
        P npr# N->B:
        100(P^N-B)÷P^N§
        "END"
Note : Certaines calculatrices Casio ne possédent pas la fonction npr#, d'où l'utilité de faire un autre programme :
        Le Programme (37 octets)      En tout : 86 octets

        "STATISTIQUE"§
        Prog 4
        100(D^Z-B)÷D^Z§
        "END"
Le Programme pour avoir la fonction npr#  (programme 4)
(49 octets)

        "NPR"§
        "N"?->Z:
        "P"?->B~D:
        Dsz C:Lbl 1:
        BC->B:
        C-1->C:
        C>D-Z=>Goto 1:
        B

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Contenu revu le 17 mars 2006